I. Informacje ogólne
- W grze może wziąć udział od 10 do 13 osób, w zależności od zainteresowania udziałem i liczby chętnych uczestników.
- Organizatorzy (Dominik i Dawid) odpowiadają za przebieg gry (rozdział III), rozstrzyganie konfliktów i problemów, tworzenie i organizowanie zadań oraz przebieg eliminacji (podrozdział IIId) i finału (rozdział VI).
- Organizatorzy zastrzegają sobie prawo zmian i modyfikacji zasad gry. Każdy Uczestnik zostanie poinformowany co i w jaki sposób się zmieniło.
II. Osoba Agenta — rola, zadania, wybór
- Agent to osoba, której obowiązkiem jest utrudnianie uczestnikom zbierania nagród do puli zwycięzcy (rozdział V). Musi on jednocześnie nie dać się ujawnić, aby któryś z uczciwych graczy go nie zdemaskował.
- W przypadku, gdy Agent nie będzie wykonał swoich obowiązków lub w oczach Organizatorów nie będzie tego robił wystarczająco dobrze i dyskretnie, może on zostać wyrzucony z gry za bierność w działalności.
- Agent wybierany jest losowo, dzięki generatorowi losowych liczb. Każdemu uczestnikowi przypisywana jest liczba. Gdy generator wskaże trzy razy tę samą liczbę, oznacza to, że Agentem zostaje osoba, której została przypisana owa liczba.
- Im Agent będzie działał intensywniej, tym większą nagrodę dostanie za swoją działalność (punkt VI.8)
- Poza możliwością wyrzucenia Agenta z gry przez Organizatorów (punkt II.2), NIE MOŻE on opuścić gry — jego rola pozostanie niezmienna do końca gry.
III. Przebieg gry
- Gra podzielona jest na etapy. Ich liczba zależy od liczby uczestników biorących udział w grze. Każdy etap składa się z trzech lub czterech części: zadania, zadania dodatkowego (opcjonalnie, nie w każdym etapie), testu o Agencie i eliminacji.
- W każdym etapie odpada co najmniej jedna osoba. Gdy posiada ona jakiś przedmiot dodatkowy (rozdział IV), ma ona obowiązek przekazać go któremuś z uczestników, który nadal jest w grze.
a) Zadanie
- Każde zadanie jest przygotowywane przez Organizatorów. To oni przydzielają nagrody, które mogą zdobyć uczestnicy podczas zadań.
- Każde zadanie różni się od pozostałych pod względem sprawdzanych umiejętności Uczestników, ich sprawności w grze oraz poziomu trudności.
- Agent ma obowiązek uniemożliwiania zdobywania nagród.
- Każdy wygrany przedmiot trafia do puli Zwycięzcy, którą zgarnie Uczestnik, który najlepiej i najszybciej odkryje tożsamość Agenta.
- Obowiązkiem Uczestnika jest przykładanie się do wszystkich zadań. Bierność może zostać ukarana przez Organizatorów wyrzuceniem z gry.
b) Zadanie dodatkowe
- W zadaniu dodatkowym można zdobyć przedmioty dodatkowe (rozdział IV). Zazwyczaj nie można w nich wygrać przedmiotów do puli Zwycięzcy.
- Zadanie dodatkowe ma taki sam przebieg, jak zwykłe zadanie.
c) Test wiedzy o Agencie
- Po wykonaniu zadania, każdy Uczestnik ma obowiązek przystąpienia do Testu wiedzy o Agencie.
- Wszyscy Uczestnicy przystępują do Testu o tej samej porze. Godzinę rozpoczęcia odliczania i dokładny czas ustalają Organizatorzy po konsultacji z każdym z Uczestników.
- Uczestnik ma trzy godziny na przystąpienie do Testu, począwszy od ustalonej godziny. Przekroczenie czasu skutkuje automatycznym przyznaniem zera punktów.
- Test wiedzy o Agencie składa się z kilkunastu pytań (wartych 1 punkt), w tym jedno z nich (ostatnie) jest to samo: Kto jest Agentem? (warte 2 punkty).
- Pytania mogą dotyczyć działalności Agenta w ostatnich etapach, ale także jego zainteresowań, upodobań, danych personalnych, życia prywatnego oraz wyglądu zewnętrznego (przy pomocy zakładki Uczestnicy).
- Podczas wypełniania Testu mierzony jest czas od momentu pojawienia się w opisie konta Agent Awataria linku do Testu (o godzinie wspólnie ustalonej z Uczestnikami) do zakończenia Testu (używana przez Organizatorów ankieta mierzy czas wypełniania Testu).
d) Eliminacja
- Eliminacja polega na ujawnieniu osoby, której wynik w Teście wiedzy o Agencie był najsłabszy lub — w przypadku remisu — która wykonywała Test najwolniej.
- Eliminacja odbywa się od razu po napisaniu Testu przez wszystkich Uczestników lub po przekroczeniu trzech godzin od czasu rozpoczęcia Testu. Uczestnicy powinni zatem pozostać wtedy w gotowości do wywołania w celu poznania wyniku.
- Wyniki Testu zostaną ujawnione osobiście podczas spotkania z Organizatorami w specjalnie przygotowanym pokoju. Eliminacja może odbywać się grupowo lub pojedynczo — wszystko zależy od możliwości Uczestników. Uczestnicy zostaną ustawieni w pokoju, a dywan pod nimi po chwili zmieni kolor. Dywan w kolorze zielonym oznacza, że uczestnik zostaje w grze i gra dalej. Dywan w kolorze czerwonym oznacza, że dany Uczestnik musi opuścić grę i oddać posiadane przedmioty dodatkowe innemu Uczestnikowi (punkt III.2).
- Za pomocą powyższego procesu eliminacji Organizatorzy mogą (lecz nie muszą) wyeliminować osobę, która w ich oczach niewystarczająco przykładała się do zadań, opóźnia grę lub utrudnia z nimi kontakt albo — w przypadku osoby Agenta — niewystarczająco wykonywała swój obowiązek utrudniania gry innym graczom. Mogą to zrobić bez informowania pozostałych Uczestników (czyli tak, jakby dana osoba odpadła w sposób „klasyczny” — przez najsłabszy wynik Testu).
IV. Przedmioty dodatkowe
- W czasie gry, podczas wykonywania zadań zwykłych i dodatkowych, można zdobyć przedmioty dodatkowe. Są nimi: joker, czarny joker, immunitet, złoty immunitet i elementy wskazówki dotyczącej Agenta.
- Każdy przedmiot oprócz elementów wskazówki dotyczącej Agenta traci swoją ważność na etapie półfinału, czyli gdy w grze pozostaną 4 osoby.
- Każdy przedmiot oprócz elementów wskazówki jest jednorazowego użytku — to znaczy, że raz użyty joker, czarny joker, immunitet lub złoty immunitet przepada.
a) Joker
- Można go użyć tylko przed podjęciem chęci rozwiązywania Testu wiedzy o Agencie.
- Każdy joker anuluje jedną złą odpowiedź, która została udzielona podczas rozwiązywania Testu.
- Uczestnik ma prawo przekazywania jokerów innym Uczestnikom w każdym momencie gry. Należy wtedy poinformować Organizatorów o transakcji — niezrobienie tego jest uznawane za brak transakcji. Organizatorzy prowadzą spis, w którym zapisują każdy posiadany przez Uczestników przedmiot, zatem nie ma mowy o oszustwie, które może zostać natychmiast wykryte i ukarane.
- Jokera można użyć na dowolnym etapie przed półfinałem (chyba że w którymś z nich zostanie uwzględnione to, że nie można go użyć).
b) Czarny joker
- Można go użyć tylko przed podjęciem chęci rozwiązywania Testu wiedzy o Agencie.
- Decyzja o wyłożeniu czarnego jokera powoduje, że każdy wyłożony przed Testem przez innych Uczestników joker lub immunitet przepada. Czarny joker nie działa w żadnym stopniu na złoty immunitet (podrozdział IV.d).
- Gdy podczas Testu zostaną wyłożone czarny joker i immunitet, Uczestnik posiadający immunitet ma obowiązek napisania Testu wiedzy o Agencie (a jego immunitet oczywiście przepada).
- Można go użyć na dowolnym etapie przed półfinałem.
- Można go przekazać innemu Uczestnikowi tylko w sytuacji, gdy jego posiadacz jest zmuszony opuścić grę.
c) Immunitet
- Można go użyć tylko przed podjęciem chęci rozwiązywania Testu wiedzy o Agencie.
- Immunitet zapewnia awans do kolejnego odcinka.
- Immunitet zwalnia od obowiązku pisania Testu wiedzy o Agencie, chyba że został użyty czarny joker przez któregoś z Uczestników. Wtedy posiadacz immunitetu traci go i ma obowiązek przystąpić do napisania Testu.
- Można go użyć na dowolnym etapie przed półfinałem, co oznacza, że immunitet nie oznacza bezpieczeństwa jedynie w etapie, w którym został on zdobyty. Uczestnik może go użyć np. dwa lub trzy etapy później.
- Można go przekazać innemu Uczestnikowi tylko w sytuacji, gdy jego posiadacz jest zmuszony opuścić grę.
d) Złoty immunitet
- Złoty immunitet zapewnia awans do kolejnego odcinka jedynie, gdy Uczestnikowi grozi wyrzucenie z gry przez najsłabszy wynik Testu wiedzy o Agencie.
- Złoty immunitet działa samoistnie — Uczestnik nie ma wpływu na jego użycie.
- Złoty immunitet będzie można zdobyć tylko raz — podczas któregoś z zadań dodatkowych.
- Nie można go przekazać innemu Uczestnikowi. Złoty immunitet może należeć tylko do osoby, która go zdobyła w zadaniu.
- Decyzja o wyłożeniu czarnego jokera NIE powoduje straty złotego immunitetu.
- Złoty immunitet NIE zwalnia z obowiązku pisania Testu wiedzy o Agencie.
- Posiadacz w trakcie gry NIE dowie się, kiedy zadziałał złoty immunitet.
- Złoty immunitet może zadziałać na dowolnym etapie przed półfinałem.
e) Elementy wskazówki dotyczącej Agenta
- Pojedyncze elementy nie obrazują, jaką wskazówkę kryje całość — aby odkryć zagadkę, trzeba zebrać wszystkie elementy.
- Elementy można zdobyć podczas wykonywania zadań zwykłych i dodatkowych.
- Uczestnik może (a nawet powinien, jeśli chce odkryć treść wskazówki) przekazywać i wymieniać się elementami z innymi uczestnikami.
- Uczestnik ma prawo do dzielenia się informacją o wskazówce, jaka jest ukryta wśród elementów lub może zachować jej treść dla siebie.
V. Pula Zwycięzcy
- Podczas wykonywania zwykłych zadań można wygrywać nagrody. Trafiają one do tzw. puli Zwycięzcy, którą zgarnie osoba, która w Finale najtrafniej odkryje tożsamość Agenta.
- O nagrodach, które trafiają do puli, decydują Organizatorzy.
VI. Przebieg Finału
- O Finale jest mowa, gdy w grze pozostanie trzech Uczestników, w tym Agent.
- Finał polega na wykonaniu ostatniego zadania (jeśli pozwoli na to czas i/lub możliwości) i napisaniu Wielkiego Testu o Agencie, składającego się z pytań dotyczących całej edycji.
- O wynikach Finału zadecyduje Wielki Test. Osoba z największą liczbą punktów zostanie ogłoszona Zwycięzcą, a osoba, która zajmie drugie miejsce zostanie Wielkim Przegranym.
- Finał to uroczysta gala, na której obecni są Organizatorzy, Finaliści, goście specjalni oraz Uczestnicy, którzy opuścili grę na wcześniejszym etapie.
- Nagrodą za zwycięstwo jest cała pula nagród. „Wielki Przegrany” otrzyma nagrodę pocieszenia.
- Agent zostanie nagrodzony według skuteczności, z jaką działał przez całą serię. Wśród nagród, które może zdobyć są: 30-dniowy status VIP, 20-dniowy status VIP, 10-dniowy status VIP lub 5-dniowy status VIP.